domingo, 16 de febrero de 2014

Ropa inteligente y phablets, tendencias de 2014

Los cursos masivos en línea, las phablets y las citas médicas electrónicas, serán algunas de las tendencias con mayor auge en 2014, por las ventajas que representan para los usuarios de tecnología.

De acuerdo con Deloitte, la ropa inteligente generará este año ganancias por alrededor de tres mil millones de dólares a nivel global, lo que significa la venta de 10 millones de unidades, como anteojos, bandas de ejercicios y relojes conectados a Internet.

Las gafas inteligentes, expuso, serán las que aporten los mayores ingresos levantados por las empresas, toda vez que la consultora estima que se venderán cuatro millones de lentes este año, lo que representará ganancias por dos mil millones de dólares a nivel global.

Asimismo, pese a que los cursos masivos abiertos en línea (MOOC, por sus siglas en inglés) aún no son una zona de ruptura, este año tendrán un aumento del cien por ciento en el número de inscripciones comparado con 2012.

Lo anterior representará una oferta superior a 10 millones de cursos a nivel global, impulsado por una conciencia cada vez mayor de la educación en línea, lo cual forzará a las instituciones educativas y a las empresas a aumentar la inversión en estas áreas.

Además, la firma consultora estimó que este año hayan 100 millones de citas médicas electrónicas en el mundo, lo cual representa un aumento de 400 por ciento respecto a 2012, con lo que se generará un ahorro de más de cinco mil millones de dólares en transporte.

También prevé que la venta de phablets con pantallas de 5.0 a 6.9 pulgadas represente una cuarta parte del total de la venta de teléfonos inteligentes este año, el doble respecto al volumen de 2013, al ubicarse en 300 millones de unidades.

Mientras que el mercado de las tabletas compactas con pantallas inferiores a 9.0 pulgadas superará al mercado de las tabletas clásicas, por primera vez en la historia, pues la base de tabletas compactas instaladas llegará a 165 millones de unidades.

De igual forma, pronostica que los servicios de televisión de paga se dupliquen en 2014, alcanzando 50 millones de hogares; mientras que los derechos de transmisión de programas deportivos registrarán un aumento de 14 por ciento.

(Yucatán.com.mx)

jueves, 13 de febrero de 2014

El internet en las cosas (Video)

Un refrigerador que envía mensajes al teléfono móvil cuando se acabó la leche. Un coche que te informa de la plaza libre más cercana a la puerta del centro comercial; un reloj que cuenta las calorías que consumes mientras duermes o una playera que produce música mientras realizas tus ejercicios matutinos son dispositivos que mejorarán nuestra calidad de vida.

El Internet de las cosas es un concepto que abarca objetos sobre los que no estamos tan acostumbrados a escuchar que tenga una conexión a Internet. Según consultora especializada en las industrias de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones IDC, se estima que este mercado crezca en América Latina un 14% durante 2014.

Para Cristina Rivas, gerente de investigación y consumo de la firma, esta cifra se justifica debido a la gran cantidad de dispositivos que pueden estar relacionados.

“La mayor adopción estará en smartphones y tablets, pero eso también nos está dictando que la gente está buscando estar conectada en cualquier momento y en cualquier lugar y nos abre la puerta a poder pensar que sí hay un mercado potencial en donde otro tipo de dispositivos se puedan comenzar a adoptar con estas funcionalidades de acceso a internet”.

La Feria Internacional de Electrónica de Consumo (CES) que tuvo lugar a principios de enero en Las Vegas dejó entrever que la tecnología ya se está comercializando como un tema de moda dirigido a productos como ropa, relojes o lentes.

Los retos: Los precios y el poder adquisitivo

La analista de IDC observa que la industria está apostando y desarrollando este tipo de productos, pero que en el caso de México es necesario pasar por una curva de adopción ya que el mercado es muy sensible al precio.

“Hay que pensar que los usuarios tienen un presupuesto limitado. Los salarios no están aumentando de forma proporcional como para que un usuario decida comprar todos los dispositivos en un solo año”, dijo Claudia Rivas.

Según datos ofrecidos por la consultoría, al mercado de computadoras en México le tomó más de diez años poder llegar al 20% de la población. La adopción fue lenta debido a que los precios no se adecuaban a los consumidores. Todo lo contrario sucedió con la llegada de las tablets ya que en dos años ya había alcanzado el 20% de la población.

La analista considera que la penetración del internet de las cosas variará dependiendo del dispositivo. “Vamos a ver algunas tecnologías que tendrán ritmos de inversión muy rápidos. Habrá otros que tendrán que dar un giro en su desarrollo para poder ser adoptados. Veremos de todo. Lo que sí estoy segura es que no tendrán que pasar diez años para que se adopten”, añadió la experta.
(raquel.rivas@eleconomista.mx)

lunes, 10 de febrero de 2014

Las 10 aplicaciones más adictivas

Según noticias locales, el 80 por ciento del tiempo que las personas utilizan su smartphone es para utilizar alguna de las aplicaciones que descargan, muchas de ellas son juegos que pueden convertirse en una verdadera adicción para los usuarios.

Las diez más adictivas

"Candy Crush": Este juego se hizo popular gracias a Facebook, y consiste en emparejar series de caramelos para poder desaparecerlos y cumplir con las misiones o puntuaciones que el mismo juego te da. Sin duda una adictiva aventura de puzzle.

"Angry Birds": Esta app tiene más de mil millones de descargas y tiene un sinfín de variedades; ha llegado a ser tan popular que la empresa encargada de la app decidió comercializar productos con sus personajes.

"Plants vs. Zombies": Sin duda, los zombies están muy de moda desde hace algunos años, por eso esta app retoma a los muertos vivientes mientras tú debes destruirlos con algunas plantas "destruye-zombies".

"Diamond Dash": Bastará con encontrar grupos de tres o más gemas del mismo tipo en el tablero y pulsar sobre una de ellas para destruirlas, liberar espacio y así encontrar nuevas agrupaciones.

"Where's My Water": Disney fue la empresa encargada de desarrollar este adictivo juego. Consiste en ayudar al divertido personaje a guiar el agua hasta su ducha rota.

"Cut the Rope": Darle de comer a un pequeño monstruo es lo que debes hacer en esta app, sin embargo, las cuerdas que sostienen su comida deben ser cortadas en el momento preciso para no perder el alimento.

"Draw Something": Este es uno de los juegos más adictivos debido a la interacción que existe entre sus jugadores. Consiste en adivinar los dibujos que tu pareja de juego hace y obtener la mayor puntuación posible.

Facebook: Definitivamente esta es la red social más adictiva de los últimos años, por eso, su app se ha convertido en una de las más descargadas debido a la adicción que genera.

Twitter: Otra red social que se ha convertido en una adicción, especialmente para aquellos que gustan de leer noticias cortas y al instante.

WhatsApp: Esta aplicación de mensajería se ha convertido en una de las más adictivas, tanto que incluso su "double check" ha ocasionado muchos problemas en relaciones amorosas y amistades.

"Flappy Bird". El juego ganó gran popularidad por su relativa sencillez y gráficos ya que se trata de una ave a la cual uno debe impulsar con el dedo para que supere varias tuberías instaladas en diferentes alturas. Aunque este juego ya fue retirado de la tienda de apps de iOS y Android recientemente.

(El Pueblo en Línea)

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